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Montag, 20 Oktober 2014 15:59

Test zu Driveclub - Next Generation Arcade

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Wie sich die Geister an Driveclub scheiden ist wirklich interessant zu beobachten. Konsolenracer.de hat den Arcade-Racer von Evolution Studios unter die Lupe genommen.

Die Wertungen in diversen Fachmagazinen schwanken zwischen 100 und 50 Prozent. Unter dem Strich kommt der Titel auf Meta-Seiten mit einer 70er Wertung durchs Ziel. Wie erklärt sich diese Differenz? Konsolenracer.de versucht dieser Frage auf den Grund zu gehen und beleuchtet Driveclub aus der Sicht von Racern. Gentlemen....welcome to the club!

Grafik

Nach den vielen Videos, die im Vorfeld des Releases im Netz kursierten, war die Erwartungshaltung bezüglich der grafischen Darstellung durchaus hoch.

Wie immer hat das Vor- und Nachteile. Vorfreude zum einen, mögliche Ernüchterung zum anderen. DC-1-1024x576Zweiteres war dann auch mein erster Eindruck. Ich hatte eine fotorealistischere Darstellung der Umgebung erwartet. Nach wenigen Minuten des Spielens siegte dann aber die Freude über eine absolut saubere Darstellung der Umgebung mit großen Sichtweiten über den kleinen initialen Dämpfer. Das dynamische Lighting, das man erst nach einigen Strecken- und Tageszeit-Wechseln voll wahr nimmt, ist wirklich NextGen! Keine Runde ist wie die andere. Wolken ziehen. Die Sonne blendet wenn sie tief steht oder plötzlich durch die Wolken bricht. Und das komplett physikalisch korrekt. Dabei gibt es weder Slow-Downs bei der Framerate, noch die kleinsten Anflüge von Tearing. 30 Frames per Second (FPS) klangen vor dem Release wie ein Rückschlag, werden 60 FPS heute von Racern regelrecht erwartet. Effektiv ist die Grafik aber so schnell und sauber, dass ein sehr gutes Geschwindigkeitsgefühl entsteht. Generell ist die Immersion des Fahrens sehr intensiv. Wenn man den Atem anhält, während man an der Stoßstange des Gegners hängend bergab auf eine Anbremszone zufliegt, macht die Grafikdarstellung im Grunde alles richtig.

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Verschiedene Weltregionen beherbergen die einzelnen Rennen. Sie unterscheiden sich grafisch deutlich und angenehm voneinander. Das bisher vorhandene Wetter hat generell einen sehr positiven Einfluß auf die Stimmung die vom Spiel insgesamt geschaffen wird. Effekte neben und auf der Strecke (Staubwolken, Vogelschwärme, Konfetti, Schmetterlinge etc.) lassen den Spieler immer wieder staunen und führen ihm vor Augen, dass es sich um einen Renntitel der nächsten Generation handelt. Die Darstellung der Fahrzeuge ist ebenfalls über jede Kritik erhaben. Würde man den hinkenden Vergleich mit der Streckendarstellung anstellen, die Autos kämen noch etwas besser weg. Sie sehen schlichtweg schön aus. Die wirklich umfangreichen Möglichkeiten zur eigenen Gestaltung der Lackierung verstärken den Effekt noch mehr. Die Schadensdarstellung ist auch gelungen für einen Arcade-Racer. Es passt einfach alles zusammen im Bereich Grafik.

Einziger Kritikpunkt ist die fehlende Gamma-Einstellung die heutzutage zum Standard-Umfang von Konsolen-Titeln zählt. Da Driveclub tendenziell recht dunkel daher kommt (das schwarz ist sehr satt und tief), wäre eine Option dies seinem TV entsprechend über das Spiel anpassen zu können, sehr wünschenswert. Evolution sollte das in einem Patch nachliefern.  

 
Sound

Da die Musik reine Geschmackssache ist und man sie sowohl im Rennen als auch in den Menüs abstellen kann, beschränke ich mich auf die Darstellung der Motorengeräusche und Effekte wie Reifen oder Kollisionen. Letzteres ist am schwächsten umgesetzt. Nicht schlecht zwar, fällt aber im Verhältnis zum Rest der Sound-Kulisse eben zurück. Es klingt zu synthetisch wenn Blech aneinander gerät. Mein Eindruck ist, dass der Lautstärke bei Kollisionen Dynamik fehlt. Es hört sich immer gleich an und das merkt man sehr schnell. Dadurch wirken Kollisionsgeräusche schnell generisch und uninteressant. Sie tragen nicht in ausreichendem Maße zur Immersion des Fahrens bei.

Anders verhält es sich mit den Reifengeräuschen. Diese werden wohldosiert und dynamisch dargestellt, so dass sie einen guten Feedback- Kanal bieten, den man als virtueller Racer dringend braucht bzw nutzen kann und sollte. Nur ein Reifen der noch haftet, ist schnell. Dass Evolution dies so gut umgesetzt hat freut und überrascht. Motorengeräusche klingen kernig. Jeder Wagen hört sich individuell an. Dreht man die Anlage auf und verfügt über potente Boxen, kommt auch richtig Stimmung auf. Ist man gezwungen leisere Töne anzustimmen, so fehlen den Motoren die Frequenzspitzen. Man hat den Eindruck ein Lautstärke-Filter liegt über den Motoren-Sounds. Schade, denn da steckt wohl noch mehr "Musik" drin. Auch hier darf Evolution gerne etwas nachjustieren, denn man verschenkt hier unnötig Rennatmosphäre.

Alles in Allem ist das aber Kritik auf hohem Niveau. Das Spiel klingt zusammenfassend wirklich sehr gut!


Umfang (Autos/Strecken)

50 Fahrzeuge und 55 Strecken(Varianten) sind in der Vollversion von Driveclub nach dem Launch enthalten. Nach mehreren Tagen Spielzeit kommt nicht das Gefühl auf einer Strecke schon desöfteren begegnet zu sein, wenn man den Singleplayer-Modus (Tour genannt) spielt.

Zusammen mit dem Anreiz Strecken immer wieder fahren zu wollen und der Möglichkeit über die Wahl verschiedener Fahrzeuge noch mehr Variation ins Spiel zu bringen, ist der Umfang durchaus ordentlich. Kommentare, Driveclub biete an der Stelle zu wenig fürs Geld, kann ich überhaupt nicht nachvollziehen.

Der Umfang soll ausserdem wie folgt in den kommenden Monaten wachsen.

Die bald verfügbare kostenlose Plus-Version beinhaltet 10 Fahrzeuge und 11 Strecken(Varianten). Sie kann gegen Entgelt zur Vollversion aufgerüstet werden. Einschränkungen bezüglich des Funktionsumfanges existieren dabei nicht, so dass jedem eine gute Möglichkeit geboten wird sich seine eigene Meinung über Driveclub zu bilden.


Online vs Offline

...oder, wie wir eine Evolution innerhalb des Rennspielsektors miterleben können.

Es ist wirklich nicht einfach die Verschmelzung der beiden bisher in allen (Renn-)Spielen separaten Modi zu beschreiben. Man muss diese Symbiose einfach mal selber erleben. Sie findet auf mehreren Ebenen statt.

Im Haupt-Menü findet man drei Kacheln die das Spiel logisch teilen.

"Tour" ist der am ehesten als Single-Player Modus zu bezeichnende Teil von Driveclub. Hier fährt man verschiedene Arten von Rennen gegen KI-Gegner, die mit steigenden Fahrzeugklassen sukzessive stärker werden. Dabei existieren pro Event zu erreichende Ziele wie "Übertreffe eine Höchstgeschwindigkeit von XXX km/h" oder "Erreiche eine Top3 Platzierung" etc. Für jedes Ziel gibt es einen Stern. Neue Level werden nach erreichen bestimmter Stern-Zahlen frei geschaltet. Jede Stage verfügt über eine (Freundes)Rangliste mit Bestzeiten, die nach dem jeweiligen Rennen angezeigt wird. Hier weiter nach oben zu klettern erzeugt die Motivation eine Strecke desöfteren zu fahren. Wirklich neu ist die Existenz von Herausforderungen im Rennen selbst, die unabhängig von den Stern-Zielen des jeweiligen Levels sind.

Diese Herausforderungen sind von der selben Art wie ihre Level-Pendants, dh. "Drifte mindestens..." oder "Fahre eine höhere Durchschnittsgeschwindigkeit...". Der Unterschied ist aber, dass sie dynamisch und an verschiedenen Stellen der Strecke auftauchen (meist vor Kurven-Passagen) und so zu sagen Messlatten anderer Driveclub Spieler darstellen. Vornehmlich, bzw falls vorhanden, tritt man zunächst gegen die Vorgaben der eigenen Club-Kollegen, dann die der Freundeslistenkontakte und am Ende, wenn man all die vorherigen geschlagen hat, gegen Leistungen aus der gloabalen Weltrangliste an.

Ein Beispiel: Ich fahre ein 3-Runden-Rennen. In der 1. Kurve wird mir eine "Folge möglichst lange der Fahrlinie eines Gegners" Herausforderung eingeblendet. Über dem Info-Panel sehe ich das PSN-Icon eines PSN-Freundes, der die Vorlage geliefert hat. Ich gewinne die Challenge. Komme ich in der 2. Runde an die selbe Stelle der Strecke, sehe ich ein anderes PSN-Icon, nämlich das eines Club-Kollegen. Das Ziel ist nun schwerer zu knacken als zuvor. Ich schaffe es und komme in der 3. Runde wieder an die besagte Passage. Nun fahre ich gegen eine Vorgabe die von einem PSN-User stammt, den ich nicht kenne. Die Messlatte liegt nun noch höher.

Das interessante ist, dass es keine feste Art von Herausforderung pro Passage gibt. Spielt man die selbe Stage nochmal, erscheinen andere Herausforderungen. Die variation hält sich aber in Grenzen, dh wenn man eine Herausforderung nicht geschafft hat und sie gerne nochmal in Angriff nehmen will, taucht sie bei einem von drei Versuchen die Stage erneut anzugehen meist wieder auf. Woher kommen die beschriebenen Herausforderungen? Nach jeder absolvierten Fahrt kann man selber und mit wenigen Klicks eine Herausforderung einstellen, zB wenn man denkt gerade besonders gut unterwegs gewesen zu sein. Dabei klickt man lediglich auf eine Kachel die Strecke und Zeit anzeigt. Das war's. Welche Passagen aus der gespeicherten Runde als konkrete Herausforderungen ins Spiel einfließen, ist weder durch den Spieler beeinflußbar noch wird es explizit dargestellt.

Jede Fahrt mit Windschattenpassagen, Überholvorgängen, Drifts etc. bringt Driveclub-Credits. Diese werden multipliziert, wenn man zB besonders sauber fährt, dh keine Kollisionen verursacht, nicht abkürzt oder an Leitplanken entlang schlittert. Credits führen zum Levelaufstieg des Fahrers und des Clubs zu dem er gehört. Dies ist die dritte Ebene der Motivation und ein weiterer Aspekt der die Grenzen des on- und offline Modus verwischt.

Dieses Konglomerat an Herausforderungen ist zunächst etwas gewöhnungsbedürftig. Lässt man sich aber darauf ein versetzt es den Spieler in einen "Flow" der dafür sorgt, dass man den Controller nur ungern weg legen möchte. Man bleibt auf mehreren Ebenen motiviert. Das ist die größte Erneuerung die Driveclub mit sich bringt und in die man erst mal hinein finden muss. Ist das der Fall, funktioniert die Formel aber zu 100%!


Der zweite Teil von Driveclub sind Einzelspieler Herausforderungen. Hier kann man jede Strecke zu jeder Zeit, mit jeder verfügbaren Wettereinstellung und mit verschiedenen Rennarten befahren. Alles ist frei konfigurierbar. Man kann ein Drift-Rennen in Kanada bei Nacht genauso herstellen wie einen Time-Attack in der Mittagshitze Chiles. Es ist sozusagen der Trainings-Modus von Driveclub. Für jede Strecke/Rennen-Kombination gibt es ebenfalls Ranglisten.


Der dritte Teil ist das was man klassisch als einen Multiplayer-Modus in Rennspielen bezeichnet. Man erstellt Renn-Lobbies unter bestimmten Bedingungen oder tritt den Lobbies anderer Spieler bei und erlebt Rennen mit bis zu 12 Mann. Die Optionen sind hier ebenfalls interessant was die Interaktion mit den eigenen Freundeslisten-Kontakten bzw Club-Kollegen angeht. Schnell sind zB die aktuell Driveclub spielenden Freundeslistenkontakte zu einem Online-Rennen eingeladen. Alles ist sehr intuitiv und zugänglich. Hier wird der Soziale Aspekt von Driveclub auch deutlich sichtbar. Das Matchmaking ist wirklich sehr einfach aber dennoch mächtig was die Optionen angeht.


Steuerung

Die Steuerung mit Pad muss man als vorbildlich bezeichnen. Ich würde sie Referenz nennen. Vom Core Racer bis zu Kindern kommen alle Nutzergruppen mit den Fahrzeugen sehr gut klar. Dabei hat die Steuerung so viel Tiefgang, dass man auch noch nach längerer Zeit Spass am Fahren hat.

Der Test der Wheel-Steuerung erfolgt parallel unter Verwendung eines von Thrustmaster zur Verfügung gestellten T300RS. Ein Update diesbezüglich folgt.

 

Ausblick

Driveclub ist in der aktuellen Ausprägung noch nicht komplett. Es sind sowohl kostenlaose Erweiterungen als auch kostenpflichtige DLCs geplant. Zu den kostenlosen Erweiterungen zählen ein erweiterter Wetter-Modus mit Stürmen, Regen- und Schneefällen, sowie ein Replay- und Foto-Modus. Beises sind sicherlich interessante Features, die das Spiel sinnvoll erweitern.

Desweiteren wird es eine SmartPhone-App geben mit der man den aktuellen Stand des Clubs und der Fahrer abrufen kann. Es wurde angekündigt, dass die App über das reine Anzeigen von Informationen hinaus gehen wird. So wird man u.a. in der Lage sein andere Clubs herauszufordern. Man darf gespannt sein wie der Community-Gedanke in diese App Einzug halten wird.  

Wenn die Driveclub Server voll zur Verfügung stehen, wird das Spiel auch um globale Herausforderungen erweitert. Das sind im Prinzip Rennen, bei den es gilt in einer betreffenden Weltrangliste möglichst weit klettern zu können. Diese globalen Wettbewerbe sind zeitlich begrenzt und bringen viele Credits für den Fahrer und seinen Club ein. Je besser man am Ende da steht, desto mehr Credits bekommt man. Definitiv auch eine interessante Variante den Spieler an den Bildschirm zu fesseln.

Zu guter letzt sei erneut die kostenlose Plus-Mitglieder Version erwähnt, die ebenfalls mit Vorhandensein der vollen Serverfunktionalität erscheinen wird und die jedem einen ausreichenden Einblick in Driveclub ermöglicht, falls man sich unsicher ist, ob der Titel einem zusagt.


Fazit

Driveclub sollte jeder Racer der eine PS4 besitzt zumindest in Form der kostenlosen Plus-Version antesten. Mir bereitet der Titel viel Freude mit Controller und von der Couch aus. Ich starte den Titel häufig, nahezu täglich, was ein gutes Indiz für den Spass-Faktor ist. Man findet immer etwas, das man noch machen möchte. Egal was man fährt, es generiert Folge-Motivationen. Alles fußt aber auf dem reinen Racing. Wer ein Umfeld mit Story oder umfangreichen Tuning-Optionen erwartet, wird dies nicht vorfinden. Einsteigen, losfahren und Spass haben. Das ist die Formel von Driveclub. Und das ist die Formel die bei mir als Racer auch sehr gut funktioniert.


+ Erster PS4-Racer der technisch wirklich nextGen ist
+ Sehr gute Steuerung, zugänglich aber gleichzeitig auch herausfordernd
+ Saubere Fahrweise wird belohnt
+ Faires, kluges und gut umgesetztes Starfsystem um Abkürzen und Kollisionen auf einem passablem Niveau zu halten
+ Multiple Ebenen der Motivation auch und gerade durch dynamische Herausforderungen auf der Strecke
+ Gemeinsames sammeln von Credits für den Club wird durch zusätzlich verfügbare Fahrzeuge belohnt; der Club-Gedanke ist dadurch stark

- Fehlende Gamma-Einstellungsoption
- Derzeit noch nicht alle Online-Funktionen verfügbar (Updates erscheinen nahezu täglich, somit ist mit dem vollen Umfang bald zu rechnen)

 

Wenn ihr euch zum Thema Driveclub austauschen wollt, hier tummeln sich die KPR Clubber:

http://www.konsolenracer.de/forum/ps4-drive-club.html

Zwei Clubs haben wir bereits bei www.konsolenracer.de: KPR DC Team 1 und KPR DC Team 2. Kommt dazu und werdet Teil der Erfahrung.

Keep Racin'

 

 

Letzte Änderung am Montag, 20 Oktober 2014 16:49
   
   
   
   

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